Skip to main content

Состояние

Пишется в entvars_t напрямую, ReGameDLL не нужен.

p:model

Моделька игрока.

Аргументы

Возвращает

Пример

Попытка выдать модельку, которая не была запрекешена, бросает ошибку.

p:health

Здоровье игрока.

Аргументы

Возвращает

Пример

Обращение к состоянию отключённого игрока бросает ошибку. В таймерах и отложенных коллбэках проверяй p:connected().

p:armor

Броня игрока.

Аргументы

Возвращает

p:frags

Счётчик фрагов.

Аргументы

Возвращает

p:gravity

Множитель гравитации.

Аргументы

Возвращает

1.0 — обычная, 0.5 — вдвое слабее.
Спавн сбрасывает значение. Ставь его в player_spawn, снимай в plugin.on_unload.

p:maxspeed

Максимальная скорость движения.

Аргументы

Возвращает

p:origin

Позиция игрока в мире.

Аргументы

Возвращает

Запись телепортирует: проверки столкновений нет, игрока можно засунуть в стену.

p:angles

Поворот модели игрока.

Аргументы

Возвращает

p:velocity

Скорость игрока.

Аргументы

Возвращает

p:aim

Направление взгляда, только чтение.

Возвращает

p:alive

Жив ли игрок.

Возвращает

p:on_ground

Стоит ли игрок на земле.

Возвращает

p:ducking

Сидит ли игрок.

Возвращает

p:freeze

Заморозка движения (FL_FROZEN).

Аргументы

Возвращает

Движковая заморозка. Обычный обходной путь p:maxspeed(1) оставляет клиент предсказывать движение, которого сервер не даёт — отсюда рывки.

p:godmode

Неуязвимость.

Аргументы

Возвращает

p:noclip

Полёт сквозь стены.

Аргументы

Возвращает

p:pev

Читает или задаёт произвольное поле entvars_t по имени — то же, что e:pev у сущностей, только на игроке.

Аргументы

Возвращает

Пример

Тот же список полей и та же диспетчеризация по типу, что у e:pev — оба метода читают ровно один и тот же entvars_t.
Обращение к состоянию отключённого игрока бросает ошибку. В таймерах и отложенных коллбэках проверяй p:connected().

Смотри также

p:trace

Пускает луч из глаз игрока туда, куда он смотрит.

Аргументы

Возвращает

Результат

Пример

p:trace_to

Пускает луч из глаз игрока прямо к другому игроку.

Аргументы

Возвращает

Пример

p:trace() отвечает «куда сейчас смотрит p»; этот — «есть ли что-то твёрдое между p и other». Разница важна там, где важна не текущая наводка, а сам факт видимости: разброс дроби или отдача уводят прицел в сторону от точки, куда реально попала пуля, так что трассировка по прицелу в момент попадания может соврать — трассировка прямо на цель нет.

Смотри также