Сообщения
Те же методы есть уplayers.broadcast.
p:chat
Отправляет строку в чат.Аргументы
Возвращает
Ничего.Опции
Пример
ui. Лимит строки — 188 байт.
p:console
Пишет строку в консоль игрока.Аргументы
Возвращает
Ничего.p:center
Показывает текст по центру экрана.Аргументы
Возвращает
Ничего.p:hud
Рисует текст на HUD с позицией, цветом и таймингами.Аргументы
Возвращает
Ничего.Опции
Пример
Смотри также
p:dhud
То же черезSVC_DIRECTOR — directed HUD.
Аргументы
Возвращает
Ничего. Держит до 8 сообщений одновременно.p:screen_shake
Трясёт экран игрока.Аргументы
Возвращает
Ничего.Опции
Пример
p:screen_fade
Заливает экран игрока цветом с угасанием.Аргументы
Возвращает
Ничего.Опции
Пример
Смотри также
p:motd
Открывает игроку панель MOTD.Аргументы
Возвращает
Ничего.Опции
Пример
Панель — это HTML
У клиентов, которые ещё запускают, MOTD рисует HTML-вьюха, а не текстовое поле. Из этого следуют две вещи, знать которые вызывающему незачем, поэтому по умолчанию модуль разбирается с ними сам:raw = true отключает всю обёртку: текст уходит байт в байт, <meta charset>
пишешь сам. Это режим для оформления — фон, цвета, таблицы.
Текст уходит кусками по 60 байт, клиент собирает их обратно; снаружи это один
вызов.
Заголовок самого окна задаёт клиент: в протоколе поля для него
нет.
Смотри также
p:play_sound
Проигрывает игроку звук.Аргументы
Возвращает
Ничего.Опции
Пример
EMIT_SOUND, движковый вызов уровня всего сервера: он эмитится из этого игрока как из точки в мире, и слышит его любой, чей PAS накрывает эту точку — не обязательно только p. attenuation = 0 не делает звук приватным, только одинаково громким всем, кто его услышал. Для звука, который должен услышать ровно этот игрок и никто больше, используй p:exec с консольной командой spk: p:exec('spk "путь/без/точки/wav"') — это настоящая адресная команда клиенту, а не излучение в мир.